Aqui estão algumas dicas essenciais para o Ato 2 de ‘Baldur’s Gate 3’

Até agora, Portão de Baldur 3 provou ser um verdadeiro monólito para passar . Embora recentemente eu tenha tido uma semana de folga, ainda não consegui vencer o jogo e, em vez disso, me vi recuando aqui e ali para obter a maior amplitude possível de uma jogada padrão.

Isso foi, felizmente e infelizmente, mais necessário no Ato 2 de Portão de Baldur 3 , quando você e seu grupo entram em Shadowlands em busca das Moonrise Towers. Inicialmente, fiz o que normalmente faço na primeira jogada: comecei a explodir, percorrendo o que pensei ser a ordem da missão principal para poder ter uma noção mais imediata da história. No final, esta foi a maneira totalmente errada de fazer as coisas, porque a estrutura do Ato 2 é ostensivamente diferente daquela do Ato 1.

No Ato 1, você poderia comece a explodir e corra pelo arco da missão principal e, em seguida, limpe a maioria das missões secundárias do ato. Isto é o que eu costumo fazer: matar os goblins, dar putz ao redor do mundo, matar Ethel, dar putz ao redor do Subterrâneo, e então atravesse a ponte para Grymforge. E isso funcionou!



No entanto, o Ato 2, apesar de sua narrativa sentimento bastante terrível, em última análise, exige que você controle o seu ritmo e seja cauteloso para experimentar toda a sua amplitude. Apressar esse ato resulta na perda de muitas ofertas valiosas de jogabilidade e história. Então, para evitar que alguém tenha que repetir cerca de 10 horas de jogo (estou muito bem familiarizado com o interior da barriga de um Esfolador de Mentes), criei um guia para os intrépidos e cautelosos entre vocês.

Obviamente, esteja avisado: spoilers estão em andamento!

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Halsin e a maldição das sombras

Halsin fala animadamente com você.

(Estúdios de corrida)

Este é o aspecto maior e mais evidente do Ato 2, e você pode ficar tentado a adiar. Minha lógica ao adiar essa missão era dupla: imaginei que, como muitas missões em Portão de Baldur 3 , naturalmente se vincularia à grande briga no final do ato; e se for não , simplesmente não era tão urgente a ponto de eu precisar terminar imediatamente, e poderia esperar até que a missão mais obviamente terrível fosse concluída.

Infelizmente, este não foi o caso. Se você não ajudar Halsin a acabar com a maldição das sombras no momento em que lutar contra Ketheric Thorm, o cara de repente será SOL e deixará seu grupo para descobrir sozinho. Não, você não consegue resolver a missão após a luta principal. Muito dessa missão depende do tempo que o jogo deixa para você descobrir.

Então, o negócio é o seguinte: quando chegar ao Last Light Inn, você precisa explorar todo quarto até encontrar um homem chamado Art Cullagh, catatônico e cantando em sua cama. Diga a Halsin que o homem estava cantando sobre Thaniel, um pequeno elfo esquisito e com dentes salientes que está no centro da maldição, e então você finalmente dará o pontapé inicial. Este foi o meu erro inicial; Não explorei a pousada completamente e não havia nenhum marcador naquela sala, então presumi que não fosse tão importante.

Eu recomendo resolver esse negócio de Halsin mais cedo ou mais tarde, porque, para ser sincero, o homem tem pouco envolvimento no seu partido do jeito que está, e se você gosta dele, vai querer o máximo de migalhas que conseguir dele. . Além disso, é claro, você quer salvar a terra e tudo.

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Defendendo a Última Pousada da Luz

Jaheira usando um feitiço para descobrir você.

(Estúdios de corrida)

Eu adoro este jogo e considero-o meu GOTY, não me interpretem mal, mas ele certamente tem alguns problemas, e um dos mais flagrantes é o NPC AI aliado. O que quero dizer com isso é: NPCs com os quais você está lutando com não temos absolutamente nenhum senso de autopreservação, especialmente nos momentos em que essa autopreservação é mais importante.

Isso ficou mais evidente durante a grande luta no Last Light Inn, que acontece depois que você fala com Isobel, a clériga de Selune. Alguns bandidos de Moonrise tentam sequestrá-la e, embora os próprios bandidos sejam fáceis de derrotar, eles irão continuamente atrás de Isobel, que é mole como o inferno e O amor é correndo direto para o perigo.

Isso é um problema, porque se Isobel for nocauteada, eles vão imediatamente sequestrá-la, e a maldição das sombras infectará todos na pousada. Todos , incluindo muitos Tieflings e aliados dos quais você provavelmente gosta, como Dammon, o ferreiro gostoso. E embora existam alguns ótimos exemplos de consequências em Portão de Baldur 3 , este é um caso em que parece barato e estúpido lidar com isso, já que a IA de Isobel é muito desajeitada.

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Portanto: declaro por meio deste que você não deve sentir vergonha de salvar essa luta - porque se você pode derrote todos enquanto de alguma forma mantém o idiota de Isobel vivo, ninguém na pousada vai se virar e todos viverão mais um dia, Incluindo Maldito seja o ferreiro gostoso. Yay! Nós amamos isso! O truque é formar seu grupo em torno de Isobel, criar algumas nuvens AOE fora da sala em que ela está para desacelerar os demônios e matar imediatamente o Punho Flamejante que entra na sala. Muito disso é apenas aprimorar seus ângulos misturados com um pouco de sorte. Mas é factível e, na minha opinião, vale a pena.

Não se esqueça da creche!

Ghustil Stornugoss da Creche Y

(Estúdios de corrida)

Alguns jogadores podem pensar que, ao escolher passar pelo Subterrâneo em vez do Passo da Montanha, você abrirá mão totalmente da última opção. Mas você pode voltar atrás e ainda assim entrar na creche, o que, na minha opinião, não vale apenas a pena – vale a pena. essencial .

A missão da creche foi o momento em que me sentei e percebi que esse jogo realmente era que bom , mesmo com todas as suas falhas. É executado de maneira fenomenal, tanto em termos de escrita quanto de combate, e se você não estava na equipe Lae’zel antes, com certeza estará agora.

Em termos de tempo, geralmente você pode fazer essa missão sempre que quiser, mas recomendo fazê-la antes da luta principal no Ato 2 pelo XP que você recebe. E também, talvez seja só eu, mas achei que era uma missão melhor do que a missão principal. Ops.

Em relação ao mapa

O misterioso Drow, Aquele que Era.

(Estúdios de corrida)

Se você é como eu, não precisa entrar todo lutam em um videogame e se preocupam principalmente com o material extra da história. O Ato 2 é delicioso nesse sentido, porque há muitos encontros de luta opcionais no mapa que você pode facilmente pular para encontrar os trechos da história.

Certifique-se de entrar em todas as várias casas e casas, especialmente aquelas fora de Moonrise, porque você terá múltiplas oportunidades de exercitar suas habilidades de verificação de diálogo e evitar totalmente grandes brigas. Você pode beber um garotão até a morte. Não tenho ideia de como minha feiticeira meio drow conseguiu fazer isso quando não consigo nem beber duas noites seguidas sem ter refluxo ácido. Os Drow são construídos de forma diferente, eu acho.

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O maioria A parte encantadora deste mapa, para mim, foi encontrar Aquele que Era: um companheiro Drow e uma aberração completa, com um corvo falante e malvado chamado Quoth que te chama de feio. Sua busca é curta, amarga e direta, e você nunca mais o vê - o que só me faz gostar mais dele, porque, na verdade, quem era esse garotinho desagradável e quando poderemos sair novamente?

A última e provavelmente mais importante parte da exploração do mapa é concluir as missões de resgate. ANTES você faz a luta final. Desbloqueie os Gnomos e Tieflings matando os guardas um por um (é a maneira mais fácil, IMO), e encontre os pais de Arabella e converse com ela sobre isso. Você ganha tanta história fazendo isso, com consequências atenuantes, e você consegue alguns equipamentos para drogas.

Por último, você não precisar para explorar a barriga do Mind Flayer, mas você deveria porque é interessante. Recolha os cérebros em potes e conecte-os à cabeça decepada. É assustador, mas legal.

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Orientação do acompanhante

Compartilhamos um momento literalmente comovente com Karlach.

(Estúdios de corrida)

Sempre que faço a primeira rodada de um jogo, sempre me preocupo em trazer os companheiros certos para cada parte da história, pois não quero perder pedaços interessantes de diálogo. O Ato 2 fica um pouco bobo com isso, já que cada companheiro tem um gancho em um ponto ou outro, mas você pode facilmente perder esse gancho, já que alguns companheiros são mais importantes para a história do que outros aqui. Eu tenho um rápido resumo abaixo:

    Coração Sombrio: mantenha essa garota na sua festa em todas as vezes , este é absolutamente o ato dela. Se você não levá-la na missão Nightsong, ela sairá imediatamente do seu grupo e, honestamente, por um bom motivo. Eu já amava a personagem dela antes desse ato, mas depois isso, ela rapidamente se tornou uma das minhas personagens de RPG favoritas de todos os tempos. Somos um trágico vilão mestiço. Lae'zel: obviamente, ela será necessária para a missão da creche, e se você não a levar até lá, está gelado. Além dessa missão, porém, ela não terá muito mais a dizer até o final, quando você pular na barriga do Mind Flayer. Selvagem: ele fará muito barulho por encontrar seu pai, mas Wyll não terá muito envolvimento até, novamente, a barriga do Mind Flayer. Eu diria que ele é essencial para a luta e missão final, porque há uma certa pessoa com quem ele precisa falar. Astarião: superficialmente, isso não parecerá um ato de Astarion, mas você definitivamente quiser mantê-lo por perto em sua exploração inicial de Moonrise, e no templo de Shar. O primeiro lhe renderá alguns pontos de amizade e exposição de personagem que você só conseguiria ao namorá-lo, bem como uma doce cena de romance se você são namorando ele. O último envolverá ele fechar um acordo com Raphael de que, se você for desajeitado e ingênuo como eu, você pode brigar totalmente. Desculpe cara. Karlach: outro motivo para você querer salvar a escória da luta Last Light: você tem que levar Karlach para Dammon, o ferreiro gostoso! Ele fará um último ajuste em sua máquina, o que finalmente dará aos outros a capacidade de tocá-la. Eu não tive romance, senhorita, mas eu fez dê um tapinha nela e foi muito fofo. Karlach também tem alguns momentos muito fofos com Jaheira, então mesmo que ela não seja muito relevante em termos de história nesse ato, eu a mantive por perto apenas para seus momentos geeks. vendaval: capitão mago supremo tem enorme momentos da história logo no início deste ato, incluindo uma participação especial de seu amigo, a lenda trêmula Elminster. Este momento vem com uma revelação preocupante que lhe dá a opção de explodi-lo à vontade, o que resolveria muitos problemas às custas do próprio Gale. Eu recomendo não Fazendo isso. Caso contrário, Gale não está muito envolvido neste ato, a menos que você esteja namorando com ele - nesse caso, você vai querer trazê-lo para sua primeira luta na região, porque o homem lhe dirá diretamente que lutar deixa-o com tesão.

Falando em romance…

Aylin e Isobel se reencontram e se beijam.

(Estúdios de corrida)

Este é o ato em que a maioria dos romances fica encerrada. Você pode estar pensando: Realmente? Isso parece muito cedo! E você estaria justificado em pensar isso porque… é realmente muito cedo para alguém declarar seu amor eterno a outra pessoa. Cometi o erro de dormir com Gale no meio do ato, o que de alguma forma nos prendeu em um romance. Parecia apressado, eu não estava investindo nada e, para ser totalmente honesto, parte do motivo pelo qual repeti aquela metade do Ato 2 foi para retificar meus modos de sacanagem e, em vez disso, ficar com minha esposa triste.

Então, você sabe, tome cuidado com quem você bate nas botas de mago. Se você também estava sendo um pouco prostituto consigo mesmo, provavelmente se deparará com um ultimato, já que nem todos os personagens aceitarão compartilhar.

(imagem em destaque: Larian Studios)


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