Masmorras e Dragões os personagens são frequentemente definidos por três características principais: sua espécie, sua classe e sua tendência. Embora seja possível reproduzir uma grande variedade de espécies diferentes, desde humanos normais até pássaros antropomórficos, gatos ou lagartos, o número de Masmorras e Dragões turmas são muito menores. Além das 13 seleções oficiais, também foi criada uma para Papel crítico que podem ser incorporados em campanhas.
Mas o que é um Masmorras e Dragões classe, e como você escolhe uma? Aqui está uma análise das habilidades e especialidades específicas de cada classe para informar seu próximo personagem.
Artífice
(Feiticeiros da Costa)
A mais nova adição à lista oficial de aulas em Masmorras e Dragões 5e é o Artificer, que foi introduzido em 2020 O Caldeirão de Tudo de Tasha . Artífices inventam objetos mágicos e/ou infundem magia em objetos do cotidiano, aproveitando o poder por meio de suas diversas ferramentas.
Começando no terceiro nível, os jogadores podem escolher uma das quatro opções de Artífice Especialista para perseguir: Alquimista, Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro de Batalha. Os alquimistas dão e tiram a vida, pois combinam reagentes para criar efeitos místicos. Os armeiros modificam e aprimoram a armadura e, em seguida, unem-se a ela até que ela se torne mais como uma segunda pele que aproveita sua magia para atacar inimigos e aumentar sua defesa. Os artilheiros usam magia no campo de batalha para lançar armas, explosões e até rajadas de energia que causam danos massivos. Battle Smiths são curandeiros que se concentram em proteger os outros e consertar o que foi quebrado.
D&D Artífices podem começar a infundir magia em itens desde o primeiro nível e ganhar a habilidade de trabalhar com mais, melhores e maiores itens à medida que progridem. Eles têm pontos de vida e defesa um pouco mais altos do que outras classes que usam magia, e sua dependência de ferramentas os torna ainda mais únicos.
bárbaro
Os bárbaros são definidos pela raiva, o que não apenas os torna lutadores temíveis, mas também lhes dá força, resiliência e reflexos incríveis. Por esta D&D classe, a raiva não é apenas uma emoção, mas um poder impulsionado pela relação individual de cada Bárbaro com o mundo. Eles podem recorrer ao poder de seus ancestrais, ou à sua conexão com os animais, ou ao seu intenso desejo de violência, ou mesmo à sua suscetibilidade à magia selvagem.
Qualquer que seja o caminho escolhido por um Bárbaro, eles são excelentes para detectar perigos próximos e se proteger mesmo sem armadura. Eles também são ferozes em combate: os bárbaros recebem ataques extras, a habilidade especial Reckless Attack (que lhes dá uma vantagem em ataques corpo a corpo em troca de seus inimigos obterem uma vantagem em ataques contra eles) e uma vantagem em certas funções. Os bárbaros são tanques e suas habilidades defensivas e ofensivas os tornam uma bênção para qualquer grupo.
Bardo
Os bardos tecem magia através de sua música, o que lhes permite inspirar seu grupo e humilhar seus inimigos na batalha. Em Masmorras e Dragões , a Inspiração dá aos jogadores uma vantagem em certas jogadas, o que significa que eles podem lançar os dados duas vezes e obter o número mais alto. Isso é especialmente útil em rastreamento de masmorras e combate quando o personagem do jogador pode estar em perigo, mas também é útil para situações sociais no jogo e coleta de informações. Os Dungeon Masters podem premiar Inspiração, mas os Bardos também podem - e embora possa parecer irritante ter seu próprio Jaskier seguindo você com um alaúde ou um ukulele, pode valer a pena.
No terceiro nível, os Bardos escolhem uma das sete Faculdades para avançar e especializar suas habilidades. O Colégio da Criação ensina a poderosa Canção da Criação, que é responsável por todas as coisas e imbui seus alunos com a habilidade de criar e animar objetos para auxiliar em sua busca. O Colégio da Eloquência ensina seus Bardos a combinar lógica com teatro para se tornarem incrivelmente persuasivos. O Colégio do Valor canta canções dos maiores heróis, inspirando novos ao relembrar seus feitos.
Algumas Faculdades afiam Bardos como lâminas afiadas. O Colégio do Glamour treina Bardos nos caminhos da Agrestia das Fadas, o que os torna reverenciados e aterrorizantes. O Colégio do Conhecimento ensina aos Bardos um pouco de tudo para lhes dar vantagem em dezenas de situações onde o conhecimento é necessário para o avanço. O College of Sword concede proezas incríveis com armas, bem como magia e música. E o Colégio dos Sussurros ensina os Bardos a agir como lobos entre as ovelhas, já que a maioria vê os Bardos como inofensivos – o que lhes dá a habilidade de se misturar e então usar o que aprenderam para atacar com força, rapidez e com um poder surpreendente.
Caçador de sangue
(Feiticeiros da Costa)
pista do vaga-lume da 3ª temporada
Papel crítico O Dungeon Master Matthew Mercer criou o Blood Hunter, que foi publicado como uma nova classe para Masmorras e Dragões 5e no livro de referência de 2020 Guia do explorador para Wildemount . Tecnicamente, o Blood Hunter não é um oficial D&D classe, portanto, incluí-lo como uma opção única ou de campanha fica a critério do Mestre.
Blood Hunters são guerreiros que farão qualquer coisa para erradicar e destruir todo o mal. Quando dizemos qualquer coisa, estamos falando sério: esta classe usa magia de sangue, ou hemocraft, para amaldiçoar inimigos ou invocar os elementos para aumentar seus ataques. Blood Hunters ganham essa habilidade completando o ritual Hunter’s Bane, que pode mudar sua aparência física, bem como suas habilidades. Há muitas suspeitas em torno do hemocraft, então os Blood Hunters geralmente ficam à margem da sociedade e fazem seu trabalho isolados.
No nível dois, Blood Hunters escolhem um estilo de luta e aprendem o Crimson Rite, que infunde energia elementar em suas armas em combate. Eles podem aprender Ritos Carmesins adicionais no nível sete e no nível 14. Há seis no total: Rito da Chama, Rito do Congelado, Rito da Tempestade, Rito dos Mortos, Rito do Oráculo e Rito do Rugido. Blood Hunters não têm medo de se sacrificar por um bem maior, o que os torna especialmente interessantes de jogar.
Clérigo
Clérigos são adoradores altamente devotos de seus deuses escolhidos que se tornam condutores de magia divina e usam seu poder para curar e inspirar seus aliados, ou intimidar e amaldiçoar seus inimigos. Eles também podem aprimorar sua magia para ataques corpo a corpo poderosos em batalha ou invocar os elementos para destruir seus inimigos.
Ao construir um Clérigo, os jogadores escolherão uma divindade e depois um domínio relacionado (por exemplo, Conhecimento, Vida, Luz, Tempestade, Enganação ou Guerra). Esta escolha determina quais feitiços de domínio e recursos o Clérigo do jogador pode usar, incluindo como sua habilidade Canalizar Divindade funcionará. Canalizar Divindade é desbloqueado no nível dois e dá aos Clérigos a capacidade de canalizar diretamente a energia divina de sua divindade para alimentar sua magia. Começando no segundo nível, todos os Clérigos podem usar seu símbolo sagrado para espalhar qualquer Morto-Vivo a até 9 metros deles e fazer outro feitiço baseado no domínio escolhido.
Embora os Clérigos sejam frequentemente vistos apenas como curandeiros, eles também podem causar danos sólidos em combate e sua religiosidade pode ter um impacto único em um grupo. Masmorras e Dragões campanha dependendo de quão fortemente os deuses estão envolvidos na história.
druida
Druidas são usuários de magia que reverenciam a natureza acima de tudo e têm relacionamentos únicos com os elementos e animais do mundo. Eles podem adorar uma divindade da natureza ou derivar seu poder da própria natureza, mas em ambos os casos, eles podem canalizar o poder desse vínculo para vaporizar inimigos e ajudar os membros do seu grupo. Eles também falam Druida, uma linguagem secreta que usam para deixar mensagens ocultas para outros de sua espécie.
Os druidas escolhem suas especialidades mágicas escolhendo um Círculo. Os druidas no Círculo dos Sonhos se alinham com os bons feéricos e procuram encher o mundo de maravilhas; aqueles no Círculo de Esporos usam fungos para criar uma vida bela, mas bizarra, e não vêem nada de errado com os mortos-vivos; aqueles no Círculo de Estrelas invocam o poder celestial para seus feitiços; aqueles no Círculo da Terra são místicos e sábios que usam a tradição oral para salvaguardar o seu conhecimento antigo; aqueles no Círculo da Lua procuram proteger ferozmente as partes mais selvagens dos Reinos; aqueles no Círculo do Pastor invocam feras e fadas em busca de ajuda, em troca protegem fadas e animais indefesos da invasão da civilização; e aqueles no Círculo do Fogo Selvagem usam a destruição como meio de uma nova criação.
Os druidas são extremamente poderosos e utilizam uma série de habilidades únicas, incluindo Wild Shape, que lhes permite se transformar em certas feras a partir do segundo nível. Eles são incrivelmente divertidos e acrescentam muito sabor às campanhas.
Lutador
(Feiticeiros da Costa)
Os lutadores aprendem o básico de cada estilo de luta, tornando-os equipados de forma única para assumir qualquer função de combate. Masmorras e Dragões —de cavaleiros a mercenários e soldados de infantaria. Dependendo da especialidade escolhida, eles podem ou não usar magia, mas com ou sem ela são oponentes formidáveis e podem reduzir o tamanho de um inimigo em segundos. Eles podem até usar habilidades psíquicas.
Semelhante aos Bárbaros, os Lutadores são tanques que podem causar uma grande quantidade de danos em rápida sucessão e permanecer de pé mesmo depois que outros membros do grupo caírem. Eles têm proficiência com todos os tipos de armadura, bem como com armas simples e marciais, e possuem a habilidade única Second Wind, que utiliza sua resistência para recuperar seus pontos de vida durante o combate.
Monge
Em Masmorras e Dragões , Monges são mestres de artes marciais que aproveitam a energia mágica conhecida como ki para levar seus corpos além de suas próprias capacidades físicas e canalizar velocidade e força na batalha. Eles aprendem como aproveitar o ki em mosteiros isolados, muitas vezes entrando nesses espaços sagrados quando crianças e treinando durante toda a vida.
No terceiro nível, os Monges se comprometem com uma das 10 Tradições Monásticas, que – como outras especialidades de classe em D&D 5e – informe suas habilidades e poderes de combate.
Paladino
Paladinos são semelhantes aos Clérigos no sentido de que invocam suas divindades escolhidas para realizar certas ações. No entanto, Paladinos não são curandeiros; são soldados que fazem juramentos sagrados e erradicam o mal através desses laços arraigados. Eles são semelhantes a tanques com suas armaduras e proficiências em armas, e podem detectar o mal e curar feridas para fortalecer a si mesmos ou aos membros do seu grupo.
Existem nove juramentos diferentes que os Paladinos devem fazer, cada um dos quais os coloca em um caminho diferente de retidão. No entanto, há também uma subclasse única conhecida como Oathbreaker, que descreve qualquer Paladino que quebrou seu juramento sagrado de servir às trevas e ao mal. Isso efetivamente os torna vilões em uma campanha de bons heróis, embora possa oferecer oportunidades interessantes de contar histórias, independentemente de como o resto do grupo esteja alinhado.
Guarda-florestal
Lembre-se de Aragorn em O senhor dos Anéis ? Ele não é exatamente como um Masmorras e Dragões Ranger, mas ele está bem perto. Aliás, o mesmo acontece com os Vigilantes do Muro em A Guerra dos Tronos . Em D&D , Rangers são caçadores mortais que combatem ameaças nos limites da civilização na esperança de evitar que essas ameaças cheguem a áreas mais populosas.
Os Rangers podem escolher entre sete arquétipos conhecidos como Beast Master, Fey Wanderer, Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter, Monster Slayer e Swarmkeeper, cada um dos quais invoca seu relacionamento único com o mundo. Os Rangers normalmente trabalham sozinhos e usam uma combinação de combate com armas e lançamento de feitiços para derrotar seus inimigos.
Por conta própria
(Feiticeiros da Costa)
Os ladinos contam com a furtividade para derrubar seus inimigos, espreitando nas sombras e lançando ataques surpresa que muitas vezes podem ser mortais. Eles também são incrivelmente inteligentes e usam regularmente suas habilidades de resolução de problemas para sair de situações aparentemente impossíveis. Isso os torna especialmente úteis para seu grupo de aventureiros, especialmente se precisarem derrotar um inimigo sem chamar a atenção para si mesmos através de um combate aberto.
Rogues usam a linguagem secreta Thieves’ Cant para se comunicar com sua rede de aliados e são rápidos e escorregadios em todas as situações que envolvem combate. Habilidades especiais permitem que Rogues se esquivem de golpes no último segundo e diminuam seus ferimentos potenciais se forem atingidos. E, dependendo de seu arquétipo – Malandro Arcano, Assassino, Inquisidor, Cérebro, Fantasma, Batedor, Faca da Alma, Espadachim ou Ladrão – eles podem invocar magia ou outras forças sobrenaturais para ajudá-los em seu trabalho.
Feiticeiro
Os feiticeiros têm magia no sangue, geralmente herdada de seus ancestrais. No entanto, existem sete origens possíveis para esta magia inata que se enquadram em duas categorias básicas: linhagem dracônica ou magia selvagem. A partir do terceiro nível, os Feiticeiros podem alterar os feitiços para atender às suas necessidades e podem usar a habilidade única Orientação Mágica para tentar obter sucesso em testes que falham – o que pode fazer com que eles sejam bem-sucedidos ou quebrados.
Bruxo
Warlocks são usuários de magia que ganham sua habilidade de lançar feitiços fazendo acordos com seres extraplanares, aos quais eles se referem como seus patronos. Warlocks poderiam fazer acordos com Archfey, Celestiais, Elementais ou até mesmo Demônios. Dependendo da magia concedida a eles através desses laços, os Warlocks podem criar poderosas armas mágicas, aprender a respirar debaixo d'água ou transportar inimigos para o próprio Inferno.
Mago
Os magos aprendem magia através do estudo intensivo do Arcano, o que lhes permite continuar aprendendo magia à medida que adquirem mais conhecimento. Eles são poderosos o suficiente para invocar monstros ou abrir portais, e muitos deles acreditam que se conseguirem descobrir segredos há muito enterrados com seus homólogos em civilizações antigas, então poderão desbloquear magia ainda mais bombástica do que a que está disponível na era atual.
Os magos se especializam em uma das oito escolas de magia – Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia ou Transmutação – que eles escolhem no segundo nível e que informarão os feitiços que aprendem e usam à medida que continuam a subir de nível. Eles também podem aprender Tradições Arcanas que incorporam armas, manipulação do tempo e até mesmo Magia de Guerra.
capítulo extra de verdade
(imagem em destaque: Wizards of the Coast)
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